Вечером, после работы, вместо того, чтоб идти в бар или кино, интересно иногда закрыться в комнате вместе с теми, кто тоже любит отгадывать загадки;

Здесь легко понять, ответил ли ты правильно: либо найдешь следующую головоломку и через час ваша команда откроет замок, либо вы проиграете, так что сможете прийти попробовать свои силы в другой раз.

Это — квест «покинуть комнату» (англ. «escape room»). Схему из японской компьютерной игры «Crimson room» или «Красная комната», где человек, который прошлой ночью сильно выпил, просыпается в неизвестном помещении с красными стенами, теперь используют развлекательные центры.

Основные расходы при запуске бизнеса составляют ремонт и аренда помещения, а также зарплата как минимум двоих сотрудников. Отличный выбор — подвал. Там не нужно закрывать окна. Некоторые комнаты включают чуть больше составляющих, чем стол, ручка и несколько предметов мебели; для помещений же с особой атмосферой, как при воссоздании части больницы, нужен дешевый кафель и регистрация на досках объявлений для поиска инструментов, стальных ванночек и других атрибутов.

Escape Room
Escape Room (Источник: http://www.marketwatch.com/)

Главная сложность здесь именно в организации игры: нужно время от времени придумывать новые сценарии, равно как используемые игроками предметы изнашиваются, ломаются. Если квест не пройден, это может навсегда отбить интерес к игре, а первая разгадка должна произойти как можно раньше, чтобы захватить внимание участников. Подсказки могут быть где угодно: если на полке есть книги, бывает важным их количество или даже надпись на закладке.

Первые такие развлекательные центры появились в Японии в 2007 году, но через пять лет стали популярны в США и Европе. Сегодня и в Украине можно попробовать свои силы в новом развлечении с друзьями, коллегами, а то и незнакомцами. В Одессе, к примеру, около десяти подобных заведений.

Сегодня большинство таких аттракционов являются малым бизнесом, у собственников которых одно помещение или несколько точек в пределах города. Но популярно и вхождение в сегмент за счет франшиз, что ожидаемо, ведь при небольшом начальном вкладе необходим опыт, который самому получить трудно и дорого. Например, соучредители российской «Клаустрофобии» ездили в Будапешт и Бангкок посмотреть на квесты там, сообщает Афиша Daily.

Начальный взнос франчайзи в Украине составляет 500-1000$ с дальнейшими выплатами от 5% до 10% дохода. Сеть квест-комнат «Выход» сообщает, что средняя окупаемость бизнеса — от пяти месяцев до года, а ежемесячный оборот квеста составляет 50-85 тыс. гривен. Условия франчайзинга отличаются: киевская «ExitGames» требует уже иметь не менее четырех комнат для подписания договора. Но такое требование встречается редко.

Украинские заведения просят 300-600 гривен за одну игру с команды из двух-четырех человек. Стоимость может меняться в зависимости от дня недели, времени суток.

Индустрия квестов растет, так что возникают и компании, обслуживающие такие заведения. Московская «ЭкоДекор» разрабатывает и производит необходимые предметы, вроде ручек со спрятанным ключом, картин с движущимися частями, поверхностей с датчиками касания.

В Венгрии, знаменитой своими квестами, игра появилась в 2011 году, а через три года здесь можно было пройти уже 60 различных сценариев. Золтан Ковач, основатель будапештского Trap, известного особенно сложными играми, говорит, что тратит 8000£ на разработку одной игры.

Комната побега
Комната побега (Источник: http://lostinkch.com/)

Сайт Escape Room Directory дает перечень 1699 проектов в 777 городах, где можно играть в квест. Популярность игры отобразилась и в других сферах. По субботам Science Channel показывает шоу «Race to escape».

«У вас много людей, которые ежедневно используют каждый отдельный предмет в комнате под давлением ограниченного времени», — говорит Нейт Мартин, соучредитель и CEO Puzzle Break, расположенной в Сиэтле.

В 2013 году Нейт Мартин вложил 7 тыс. $ в еще не ставшее популярным развлечение, увидев в нем перспективу развития. В пределах месяца, говорит Мартин, он вернул свои деньги.

«Бывают просто фантастически рекордные месяцы, — говорит он. — А некоторые просто хорошие».

Бизнес Мартина процветает в Сиэтле, тогда как отделение в Сан-Франциско ему пришлось закрыть.

«В Сиэтле нас считают лучшей комнатой для побега, — говорит он. — Люди нас знают. В Сан-Франциско нас не знают».

Индустрия квестов еще молода и переживает становление.

«Сегодня происходит перелом, — говорит Мартин, — где конкуренция уже не является на 100% хорошей вещью».

Как уникальная категория квестов «выход из комнаты», она не застрахована от «Диснеефикации», говорит он, в которой несколько крупных игроков будут подавлять конкурентов с меньшими финансовыми возможностями.

«Вы сможете увидеть, как небольшие игроки будут покидать бизнес, а более крупная сторона увеличит доходы».

Правильные ответы ведут к настоящему ключу, которым можно открыть замок. Но легенды попадания в опасную ситуацию могут быть любыми: лаборатория, защищенная от ядерного удара, в которую проник смертельный вирус, зомби, стучащие в дверь операционной, поиск клада, марсианская станция, на которой заканчивается воздух и т. д.

«Люди ищут новый тип опыта», — говорит Док Пройсс, продюсер Real Escape Games, с комнатами в Сан-Франциско и Нью-Йорке.

«Это интеллектуально и захватывающе. Как мы разрабатываем все эти эмоциональные взлеты. Это как на американских горках. Это зависимость».

В соответствии с исследованием Скотта Николсона, профессора игрового дизайна Университета Уилфреда Лорье в Ватерлоо, Онтарио, показатель успешности игроков в сегменте составляет около 41%. В Северной и Южной Америке успешность ниже среднего (26%), тогда как в Европе показатель выше среднего (56%). Успешность прохождений зависит, в том числе от предпочтений клиентов: те, которые хотят участвовать в сложных играх, ищут комнаты с 10% процентам прохождений, другие же хотят быть уверенными в своем «спасении».

Комната побега
Комната побега (Источник: https://www.youtube.com/)

Предпочтения игроков отличаются в зависимости от страны и культурных особенностей: в Азии любят кровь на стенах и жестокие сценарии, с гибелью персонажей; в Европе популярны постапокалипсис и литературные герои, вроде Шерлока Холмса, спасающего честь Короны.

«Японцы не беспокоятся, если они застряли, тогда как американцам это не нравится», — говорит Джонатан Маррелл, соучредитель Nashville Escape Game.

«Показатель успешности — это один из основных споров, которые у нас есть. Он должен быть существенной проблемой, чтобы чувствовать себя стоящим. Также, если вы его потеряете, и все будут выходить, вы себя почувствуете идиотом».

Некоторые комнаты предлагают после игры изучить историю прохождения. Разбор полетов особенно важен, если в игре участвуют коллеги. Так Mission Escape Atlanta предлагает игры для компаний, во время которых будет отрабатываться построение команды. Тимбилдинг можно часто увидеть в разделах сайтов таких развлекательных центров, ведь схема поиска решения для выхода из комнаты может использоваться и в других областях.

Сегмент «escape room» показывает удивительный процесс: если раньше из «реального» (не виртуального) мира идеи становились основой для видеоигр, то позже видеоигры стали возвращаться в «реальный» мир в новом формате.